魔兽世界武器战天赋、输出及配装简介
时间:2023-09-16 13:48:48
小编:笑语入耳
魔兽世界武器战天赋、输出及配装简介
魔兽世界武器战天赋、输出及配装简介相信这些问题都是很多新手小伙伴所迫切想要了解的事情,那么接下来小编便给大家带来有关这几个方面的介绍,希望能给大家的游戏之旅带来一些帮助,接下来的内容大家可以看看。
1、天赋。世界任务是横扫机遇旋风流,团本推荐了两种,分别是,1312122的机遇旋风,和4T20下的撕裂破壞。至于第一层坚定或横扫,请酌情。如果用战斗狂热,可以考虑大地裤来配合频繁的aoe情况;原贴中,作者否定了压制、双致死和致命平静天赋。撕裂、泰坦之力、破壞者仍是很有竞争力的可选天赋。但我们要划重点的是:创伤、狂热、机遇是目前版本模拟的最高伤害天赋;
2、圣物的特质。 随机伤害类,前两位仍是725时候的圣光伤害,第3位变成了+500精通的暗影大师,第4位是恃强凌弱,剩下的您自己原帖看图吧,哈哈哈,其实都差不多。神器类,因为基于狂热天赋,因此评分依次为旋风(3/AOE_7),精准(2.6),大风车(0/AOE_3),弱点(1.2),斩杀(1),顺劈(0/AOE_6)、其他的都是0;
3、技能优先级。 跟YD指南没啥太大区别,优先打出巨人,在粉碎防御下打出致死,用旋风斩或猛击填充,触发战斗大师。需要指出的是,目前在狂热天赋下,旋风斩完全替代猛击。斩杀阶段,巨人BUFF下,3层旋风优先级将超过两层斩杀的巨人致死;
4、橙。 因为模拟最高伤害单体就是创伤狂热,因此橙手第一。在之前论坛的模拟贴中,也可以看出来,手和斩杀戒指、手和萨瓦迪卡是首选搭配;
5、属性优先级。 精通〉急速=全能=暴击〉力量;即便在T21下,急速、全能、暴击的属性差距也非常小。这也侧面解释了萨瓦迪卡的位置为何如此之高;
6、急速在20~27%左右存在断裂点。 依据是,考虑到手速和网速,致死内是否能多压一个技能;
7、附魔。 戒指200精通,披风200力量不变,项链推荐的是隐匿萨特之印(已经不是600精通了);
8、宏。
大风车施法和取消宏。因为换成了机遇打击天赋,这个宏肯定要拿出小本本记下来了。
#showtooltip Bladestorm
/cancelaura Bladestorm
/cast Bladestorm
取消大风车冲锋乘胜追击宏。
#showtooltip
/cancelaura Bladestorm
/cast [harm] Charge
/cast Victory Rush
9、装备。考虑到橙手占位, 肩、披风、胸、头、腿为毕业套装。sp分别为橙水晶和蝙蝠sp。
10、属性评分:精通: 1.96,急速: 1.7,全能: 1.64,暴击: 1.55,力量: 1,分数因人而异,推荐自己模拟。
11、其他解读
创伤狂热机遇天赋不一定适合大部分人
从wcl目前成绩来看,单体boss武器战大部分使用了创伤狂热机遇天赋,这与模拟一致。那么是否代表现在就适合大部分人使用這一天赋,答案为否。
创伤狂热机遇需要:1,橙手是必须;2,急速达到28%;3,在急速达标下精通不能损耗过大,以至于虽然不卡手、巨人覆盖很好,却单技能伤害低。
需要说明的是,尽管我们发现wcl中很多战士急速并不明显高于撕裂时达标属性,不少在20%左右,但这不代表自己打本时候能有这么好的战术大师触发几率。
为什么推荐这样一个天赋,或者说为什么模拟会是旋风流以压倒性优势成为单体第一的天赋(我们发现,模拟前4位均为1312122,区别只在于橙位;第5位是1332122,即天神狂热):
这是因为T21的4件套奖励效果与這一天赋完美联动:致死打击使你下一个旋风斩或猛击的伤害和爆击几率提高15%,最多叠加3次。
武器战4T21奖励的是填充技能伤害,而创伤狂热天赋对于旋风斩伤害的最大化,与套装奖励完整契合,使这个表面上看来鸡肋的效果发挥了最大作用。
尽管在之前热修中暴雪将套装腿的精通换掉,但这不代表为了精通最大化而牺牲套装属性。至少同装等或相近装等下,2T21+高精通散件的装备方法是无法(wufa)与4件套相提并论的。
关于技能循环,尽管表面上旋风流不(bu)用监控撕裂dot,少了猛击,不存在卡破壞者粉碎致死,但实际上技能循环逻辑的复杂程度是不亚于撕裂天赋的。
首先需要强调的是,2T21奖励的效果:使用巨人打击时,你的暴击伤害提高10%,持續8秒,这与狂热天赋下巨人buff覆盖时间一致,因此,巨人的增益覆盖成为输出伤害的决定性因素。
平稳期:起手,冲锋-巨人-战吼致死-旋风斩-旋风斩-神器-致死-旋风斩-剑刃风暴。由于高急速的属性,使得战后内5技能毫无压力。
致死后接旋风斩*2的目的是,最大程度利用战术大师的触发性。
如果第一个致死触发了战术大师,则接:巨人-致死-旋风斩,2层buff的旋风斩可以压在战吼内;
如果第一个旋风斩触发了战术大师,则接下来的技能是,巨人-致死-旋风斩;
由于狂热使得巨人覆盖时间严重受损,那么,神器将是一个重要的补充条件,因此应该慎重使用,仅在巨人cd且目标没有(you)buff下使用。
剑刃风暴在单目标下,成为回怒的重要方法。在非斩杀期、非战吼期,尤其是目标血量高于60%时候机遇打击回怒无法(wufa)满足技能消秏时,请卡cd使用,且保证释放时巨人buff的存在。同时,巨人8秒内仍推荐打出充足的伤害技能,在巨人buff空档期,拉远冲锋回怒是非常重要的。
在平稳期循环期间,如果致死触发了战术大师,推荐下一技能为致死-旋风斩,或致死-旋风斩*2,再使用巨人打击,而非直接打出巨人-致死。虽然几率这崬覀没法定论,且如果致死或旋风斩再次触发战术大师将导致战术大师的浪费,但这是一种保证平稳输出不至于完全发呆的推荐方法。
斩杀期:斩斩巨致的循环以外,1.三层致死buff下一定先打出旋风斩再回到斩斩的循环。2.尽管机遇打击给与武器战后期极大的怒气提供,但我个人不推荐即便在有40怒气斩杀、战术大师连续触发时,仍使用巨人-斩杀-巨人-斩杀-巨人致死的循环,这种循环过于危险,要知道斩杀期没了巨人buff而带来的精通增益,将是非常可怕的(scary)。
因此:巨人-斩杀-斩杀-巨人-致死,是一个什么情况下(the case)都更为稳妥的循环流程。
如果循环过程中一直未能触发战术大师,则:巨人-斩杀-斩杀-致死,即不等待巨人的刷新,直接将2层斩杀的致死打出去。
斩杀期战吼:致死-巨人-斩杀-斩杀-战吼致死-斩杀-斩杀-旋风斩-致死。如果战吼期间触发了战术大师,则致死-巨人-斩杀-斩杀-战吼致死-斩杀-斩杀-致死-旋风斩。
创伤狂热天赋的几个问题:
a、平稳期致死-旋风斩-旋风斩。。。的循环是通过高耗怒技能触发战术大师,以保证巨人覆盖的重要条件,因此,有致死第一时间打出去,且无论是否有致死buff都旋风斩。
b、战术大师触发的巨人不再能像撕裂天赋下,巨人-致死(触发战术大师)-巨人-致死,或者巨人-致死-猛击(出发战术大师)-巨人-致死。。。一样,只要触发了就直接打出去。不考虑增益覆盖的打巨人只能(zhineng)说不给自己留后路。
c、较撕裂破壞者,這一天赋在前期、尤其boss在60%血量之前伤害都并不好看,其原因是机遇打击不能发挥最大效率,而创伤狂热天赋的根本在于:高怒气获取、释放高耗怒技能、触发战术大师。但这不代表旋风天赋的武器战爆发不足为谈。事实上,由于换掉了T20,平稳期机遇武器战的战吼期也只少了破壞者一个技能的伤害,但多了:2个伤害大于猛击的旋风斩。
回帖中很多(duo)人(ren)对创伤机遇武器战只能(zhineng)靠斩杀期超车,而前期伤害过于“划水”的情况表现出无奈,甚至嗤之以鼻。但请注意,就算1%也不算过boss,也从来没人以boss90%血量时灭团的dps来衡量一个职业。战士作为后期最为强势的职业,其在团队的重要作用就在于,在最后团队减员、治疗减伤缺乏、场面(scene)混乱时,能打出2个甚至3个dps的伤害,以帮助团队在最短时间内过boss,因此,创伤机遇天赋是一个可以胜任开荒的天赋,而非单纯由于模拟伤害高去冲榜用。
d、并不推荐利用這一天赋贯穿整个王座团本,以M3为例,至少我自己用天神泰坦之力破壞者和创伤狂热两个天赋,开荒时候前者伤害更高。这周过M3时候天神破壞者的伤害是286W,几次创伤时候虽然没过,伤害也不高。不过116楼中创伤狂热破壞者打出了282W的伤害,所以针对AOE情况,创伤狂热天赋仍有讨论价值。
配装木桩尝试
我尝试了几种配装下的木桩,4件套和橙手、斩杀戒指绑定后,其他的差别可能不大,急速主要是从戒指上找。我把大德鲁伊换成高急速低精通后,急速从23变成了28。相应的精通也掉了不少。
急速多少合适,多少下收益最高,因人而异。我没有(you)水晶,套装3pt所以装等低属性也不好,但在高急速下,巨人覆盖很高,这是一个稳妥的配装方法。
看出来,由于高急速,如上文所说的、我的战术大师触发的巨人并不是尽早打出去提升致死伤害,而是增加巨人覆盖,所以久经沙场的覆盖达到了93%。虽然木桩不(bu)用跑位之类,不过6亿下没有(you)泰坦天赋支撑也难免遇到裸打技能的情况。一个回复性的重要补充:战术大师有一定几率会在巨人-致死后触发,而我选择的是,这个触发打致死-旋风斩-巨人,以增加覆盖。若巨人buff只有(only)3s时触发战斗大师,我会正常循环巨人-致死-旋风的流程。
一个明显的缺点,由于精通才70,三个圣物0精准,最主要,我经常打无巨人的致死,虽然致死数量很多,总伤害占比却低的明显,平均伤害190。
卡技能致死的结果同时是,给旋风斩加了很多buff,而且高急速下怒气不太成问题,一顿旋风斩,最后旋风斩伤害占比太高了。
从机遇占比可以看出来,如果实战中,boss后期血量大幅下降,回怒的效果会远好于我的木桩,同时,斩杀期有了斩杀buff的致死,而这时只打3层旋风,因此整场战斗下来致死的伤害会高于旋风。
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